Cómo se ve un juego con los lentes de realidad aumentada de Microsoft

La empresa aprovechó su presencia en la feria de videojuegos E3 para mostrar en acción a Minecraft a través de las gafas Hololens. Anunció además un nuevo mando para Xbox y una alianza para que Windows 10 sea compatible con cascos y lentes de realidad virtual.

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La presentación de Microsoft en la feria de videojuegos más importante del mundo, la E3, tuvo un apartado especial para sus gafas de realidad aumentada Hololens, que incluyen visor y auriculares, para jugar a Minecraft mediante un holograma sobre una mesa.

Microsoft mostró cómo su dispositivo podría ser el precursor de la próxima generación de videojuegos. Presentadas durante enero, las Hololens permiten al usuario ver hologramas en medio del mundo real.

El ejecutivo de Microsoft Studios Saxs Persson hizo una demostración jugando a Minecraft con el equipo, con la vista puesta en una pared. También jugó haciendo gestos y comandos de voz, e interactuando con el mundo del juego sobre una mesa vacía.

Mediante una cámara especial, el auditorio pudo ver lo que veía Persson, una representación perfecta en tres dimensiones del mundo pixelado de Minecraft.

Una orden de voz le permitió ampliar la escena, y pudo mirar a través de las paredes para ver dentro de habitaciones y bajo tierra con sólo mover su cabeza dentro del holograma. Para desplazarse, hizo un gesto de pellizco y movió el brazo.

Detrás de él, Lydia Winters, directora de marca para Mojang AB, fabricante de Minecraft, jugó su propio personaje en el mismo mundo con la tableta Surface de Microsoft.

«Las HoloLens de Microsoft permiten a la comunidad jugar en una forma distinta en los mundos que aman», afirmó Winters.

Microsoft no anunció el precio ni la disponibilidad.

La demostración se efectuó poco después de que la empresa anunciara que un mando de su consola incluirá un visor Oculus Rift, el dispositivo de realidad virtual con el que el usuario también puede sumergirse en ambientes ficticios. Comenzarán a venderlo desde 2016.

El gigante tecnológico estadounidense también anunció una sociedad con Valve VR para hacer de Windows 10 una plataforma que permitirá jugar con cascos o lentes de realidad virtual.

Además, Microsoft anunció la venta a partir de octubre de un nuevo mando de u$ s150 llamado XboX Elite, que incluye thumbsticks, paddles y botones intercambiables que permite asignar y cambiar sus funciones.

Microsoft Hololens y Google Tango Project, Lucha de gigantes por el futuro de la Realidad Aumentada

En una misma semana hemos  visto como Microsoft presentaba su prometedor y sorprendente sistema de experiencias de usuario avanzadas e interactivas basadas en lo que ellos llamand Holograms, y casi al mismo tiempo, Google ha replicado publicando vídeos de sus experimentos con Navegación interior y creación de espacios 3D con su proyecto Tango.

Impresionante

Impresionante

A priori, mi primera reacción a la propuesta de Microsoft es muy positiva, ya que tras tantos años de monotonía y los obligados cabreos por los contínuos tambaleos en su sistema operativo, con versiones, parches y actualizaciones constantes, ahora me encuentro con un Windows 10 aparentemente muy ligero y potente, tanto en móviles como en escritorio, versátil y capaz de correr el extremadamente complejo concepto Hologram/Hololens, lo que me ha sorprendido muy, muy gratamente.tango

Por otro lado, Google nos muestra un proyecto que lleva un tiempo desarrollando, y sigue aún desarrollando, como todo lo que hace (y nunca termina) esta gran Corporación competidora de Microsoft en Sistema Operativo, Aplicaciones Ofimáticas y ahora también en Realidad Aumentada y Experiencias de Usuario. El proyecto se llama Tango, y pretende vender a desarrolladores un dispositivo que permite la generación automática de entornos 3D para su posterior utilización en aplicaciones de Realidad Aumentada o Navegación Interior.

En el vídeo de más abajo, lo que quieren enseñarnos es que las capacidades de localización – en interior y exteriores – asociadas a las de registro de objetos que realizan las cámaras, se han mejorado considerablemente. A raíz de esta capacidad se introduce la posibilidad de crear una navegación en interiores con realidad aumentada.

En cambio, en el vídeo de Microsoft vemos que el proyecto está mucho más avanzado, y con concepto bastante más definido y claro.

Ahora, como siempre tenemos dos productos más para elegir a qué dedicar nuestro tiempo de experimentación y desarrollo, nos encontramos ante dos tecnologías diferentes, y aparentemente disruptivas, pero tendremos que elegir entre comprar el kit de desarrollo de Microsoft y lanzarnos a probar las Hololens y crear Holograms y experiencias, o por otro lado, la excitante idea de volver a invertir en otro nuevo proyecto de Google, para que en un año decidan retirarlo y dejarnos con un palmo de narices y un montón de dispositivos caros e inútiles, como nos hicieron hace poco con el proyecto Glass a miles de desarrolladores. Esperen que piense….

Video de la presentación de Hololens en Microsoft Buiild 2015

Otro video más de cómo va el proyecto Tango de Google

Gafas de realidad aumentada por menos de 1.000 dólares en el CES de 2015

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CES 2015. Google Glass disparó la fiebre por las gafas inteligentes y movió a numerosas firmas a lanzar sus propios productos, como por ejemplo la compañía ODG, quien presentará en el CES sus propias gafas de realidad aumentada.

Debemos recordar que ODG (Osterhout Design Group) no ha sido la única que ha apostado por este sector de wereables (gadgets de vestir), ya que gigantes de la talla de Sony, Samsung y Oculus podrían hacer lo propio en el CES, pero en el caso de ODG destaca por el hecho de que ha tenido muy en cuenta los errores que cometieron los del pequeño androide con Google Glass.

Entre todos estos errores hay uno que destaca especialmente y que habrían conseguido resolver con acierto, el precio. Así, según las últimas informaciones estas gafas de realidad aumentada tendrían un precio inferior a los 1.000 dólares y unas especificaciones muy interesantes, entre las que destacaría la presencia de un SoC Snapdragon 805, WiFi AC, Bluetooth, GPS, cámara 720p capaz de grabar a 100 FPS y visión en pantallas 3D.

Según Pete Jameson, vicepresidente de ODG, estas gafas tendrán un peso de 125 gramos y podrán hacer, en definitiva, lo mismo que cualquier tablet, ya que utilizarán la versión estándar de Androidpara facilitar el desarrollo y disfrute de aplicaciones.

Finalmente al utilizarlas para reproducir películas o series tendremos la sensación de estar visualizándolas en una pantalla de 65 pulgadas.

Un producto interesante, sin duda, con un precio más razonable aunque un poco alejado todavía del consumidor medio.

VISUARTECH LA APP DEFINITIVA DE REALIDAD AUMENTADA

Visuartech logoHace tiempo que vengo siguiendo los trabajos de la compañía española Visuartech http://www.visuartech.com y cada vez me sorprenden con nuevas aplicaciones.

Visuartech es una app de Realidad Aumentada made in Spain vinculada a cualquier sector relacionado de forma directa o indirecta con la Construcción y la Arquitectura. Además, entre sus múltiples funciones, destaca por ser la única en el mercado que incorpora herramientas como la gestión por capas o la inmersión.

Ya no hay excusas, con esta app no hace falta disponer de ningún agente externo para poder disfrutar de tus proyectos en Realidad Aumentada. Su uso, fácil y sencillo, solo requiere de escasos minutos para subir tus proyectos -tú mismo- desde el ordenador y visualízalo en RA a través de un dispositivo móvil o Tablet, no importa dónde ni cuándo.

Poco a poco esta app va ganando puestos en el mercado, posicionándose como un referente más entre las empresas punteras del sector, y todo gracias a la calidad de su innovadora tecnología. A su vez, me gustaría destacar el CONCURSO ONLINE INTERNACIONAL DE MODELADO Y REALIZACIÓN 3D PARA REALIDAD AUMENTADA que está organizando Visuartech. Para participar solo basta con presentar un proyecto en 3D.

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Si os interesa el tema, no dudéis en echar un vistazo a su página web (http://www.visuartech.com/) o a través de las redes sociales. ¡Un saludo!

 

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Se puede descargar de forma gratuita a través de AppStore o GooglePlay.

Francis Ortiz

Principales obstáculos para la AR en obras de construcción

Todavía hay obstáculos significativos que deben ser superados antes de que la tecnología asociada con la Realidad Aumentada (AR) se pueda utilizar de forma fiable en la construcción.

La Arquitecta Australiana Ana Abboud señaló que hay muchos beneficios potenciales de la AR – la superposición de una vista de un ambiente del mundo real físico con el ordenador genera la información sensorial que permite, por ejemplo, ver imágenes de una estructura que se superponen en una visión real generada sobre una propiedad antes de que la construcción física se lleve a cabo  en ese lugar.

Realidad Aumentada en la Construcción

Operarios y sistemas de Realidad Aumentada en la Construcción


Describió, sin embargo, una serie de barreras que aún había que superar antes de que la adopción de esta tecnología en Australia se generalice, especialmente durante el proceso de construcción y en las obras.

Durante una visita reciente de estudio por toda Europa, América del Norte y Oceanía, Abboud, quien presentó sus hallazgos en una Asociación Nacional de Mujeres en el evento de la construcción en Sydney el mes pasado, se sorprendió por el grado en que la publicidad que rodea a la tecnología estaba siendo contradicha por las dificultades con la obtención aplicaciones utilizables realmente ofrecidas al público.

«En algunos de los lugares a los que fui, el marketing en torno a la R.A. era muy brillante y sorprendente», dijo Abboud. «Pero en realidad se trató de aplicaciones teóricas y las cosas no funcionaban como estaba previsto. Por ejemplo, el Museo de Vancouver sacó una aplicación que probamos, y el seguimiento no fue muy allá, las cosas desaparecían para luego volver a aparecer. No fue lo suficientemente estable «.

«Ver la realidad de algunos casos de uso de AR fue bastante interesante. Hay retos que superar – no sólo tecnológico, sino también desde un punto de vista humano y financiero».

«Eso para mí fue uno de las más grandes curvas de aprendizaje».blogger-image-735324166

En su papel, Abboud destacó una serie de posibles usos para la realidad aumentada a través de las diferentes etapas de la arquitectura, la construcción y el mantenimiento post-finalización.

Durante la fase de construcción, dice, constructores y comerciales  utilizarían la tecnología de R.A. para geo-localizar las cosas que no están en un lugar determinado ahora, pero estarían allí en el futuro, para descubrir la posición de los elementos ocultos dentro de un edificio o estructura existente (como tuberías subterráneas o cables o conductos ocultos detrás de una pared) y visualizar las cosas que no se pueden ver o previsualizar cómo quedarían una vez construídas.
Ella fue testigo de los constructores entrando en una obra y utilizando una computadora de mano (iPad o teléfono móvil) o dispositivos monoculares con auriculares (este último es más probable a fin de permitir al operario trabajar libremente sin dejar de utilizar el dispositivo) para trazar su posición exacta en el sitio y superponer información BIM.

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Eso permitiría a los operario ‘ver’ los límites, la configuración para que los cimientos, los lugares donde las columnas se colocan y donde los espacios son críticos. Esto es mucho más intuitivo, dice Abboud, que tratar de averiguar dónde está cada cosa y donde todo tiene que pasar mediante los planos tradicionales.

Sin embargo, advierte, hay desafíos. Información Incorrecta, incompleta o desfasada, por ejemplo, podría tener graves consecuencias si mostrara el lugar equivocado de una tubería oculta, columnas o cables.

Los mayores obstáculos todavía giran en tor
no al desarrollo de sistemas que puedan realizar un seguimiento fiable de la posición de los objetos en relación con el constructor mientras él o ella se mueven alrededor del sitio. El GPS, por ejemplo, se utiliza en un gran número de las aplicaciones que Abboud testeó, pero sólo funciona dentro con  precisión de entre 5 y  30-metros, es susceptible a los cambios de tiempo o de bloqueo de señal por estructuras vecinas y por lo general (sin balizas de proximidad o sistemas de soporte adicionales) no funciona en interiores.

Mientras tanto, Abboud dice que la resistencia a las nuevas tecnologías se amplifica en el caso de AR por la decepción después de los niveles excesivos de publicidad, cuando los usuarios la prueban  y experimentan problemas de estabilidad, así como la necesidad de hacer frente a los problemas de privacidad que rodean el uso de dispositivos de grabación de la cámara,  la seguridad de las sujeciones a la cabeza etc. IMG_8630

Debido a esto, mientras que la tecnología será cada vez más utilizada en los próximos años, dice Abboud. la adopción generalizada en las obras de construcción de la R.A. se necesitará más tiempo, con un plazo de cinco a 10 años como el escenario más realista.

«Para las aplicaciones en la etapa de construcción, creo que va a tomar mucho más tiempo sólo para asegurarse de que las dudas son resueltas y se pueden mantener y asegurar todos los flujos de trabajo.»

Post original: http://sourceable.net/major-obstacles-for-ar-on-construction-sites/

Traducción de Francis Ortiz para Un Mundo Aumentado.

 

Oculus Rift: la realidad virtual se hace tangible gracias a Facebook

Post Original de IKER CORTÉS / MADRID

Día 01/04/2014 – 11.07h

La adquisición de este dispositivo revolucionario a manos de la compañía de Mark Zuckerberg impulsará el sector tecnológico y le dará una vuelta de tuerca

De proyecto celebrado en Kickstarter -recaudó algo más de 1,74 millones de euros a su paso por la plataforma de «crowdfunding»- aflamante adquisición de Facebook. Nada más y nada menos que 1.450 millones de euros abonará la compañía que capitanea Mark Zuckerberg por Oculus VR, la empresa que ha hecho más tangible el concepto de la realidad virtual. No es para menos, su producto, Oculus Rift, ha demostrado que la tecnología ya ha madurado lo suficiente. Y eso que lo que se ha visto hasta ahora es solo un prototipo que se distribuye como kit de desarrollo y bajo pedido -han recibido más de 75.000 solicitudes-.

En realidad, la compañía, fundada por Palmer Luckey, se inspiró en un diseño de John Carmack, artífice de videojuegos como «Doom» o «Quake». En 2012, el de Kansas se presentó en el E3 con un sistema casero de realidad virtual para promocionar su último título. Parecía una broma porque el prototipo utilizaba cinta adhesiva negra para reforzar la sensación de inmersión y una goma arrancada de unas gafas de ski para ajustarlo a la cabeza, pero el diseño lograba reducir la latencia -el tiempo que transcurre entre que el jugador mueve la cabeza y la imagen se mueve en la pantalla- por debajo de los 100 milisegundos, un hito nunca logrado antes.

Además, la pantalla que montaba Carmack daba una visión de 90 grados lo que ayudaba a que el usuario se sumergiera en el juego. El objetivo de Luckey al fundar la empresa estaba claro: replicar la hazaña del veterano desarrollador pero a gran escala. Un año más tarde Carmack abandonaba id Software y se unía al proyecto como director tecnológico, cerrando un círculo al que ahora se ha sumado Facebook.

Pero, ¿cuáles son los planes de Facebook? El consejero delegado de Oculus VR, Brendan Iribe, y el propio Zuckerberg ya han explicado que el primer paso será cumplir los planes originales de la compañía: es decir, llevar al consumidor final un dispositivo de realidad virtual. En este sentido, la idea es aprovechar la estructura y los recursos de Facebook para centrarse en la elaboración del producto y acelerar el proceso.

Un producto que ya va por su segunda versión, llamada Crystal Cove, que monta una pantalla OLED en alta definición y reduce la latencia a menos de 20 milisegundos, además de añadir una cámara que permite calcular la profundidad a la que se encuentra el usuario. No es el dispositivo, sin embargo, el principal interés del responsable de la red social, que ya ha dejado claro que la suya seguirá siendo una empresa de software. «Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social que haya existido», ha afirmado.

Público joven

«A Zuckerberg le da igual que la gente use Oculus Rift o cualquier otro dispositivo, lo que le interesa es que accedas a sus aplicaciones», señalaRené Dechamps, CEO de la consultora Mind Your Group. Dice Dechamps que, por un lado, se trata de volver a los videojuegos y al público joven que tanto éxito proporcionaron a Facebook antes de que el sector de los «smartphones» creciera de forma exponencial. Y, en este sentido, la adquisición le sirve para experimentar. Es un argumento que coincide, en parte, con el de Óscar Yáñez, CEO de CupraStudios, una de las cinco empresas que forman Hello Media Group, que apostilla que «es la primera vez que la compañía invierte en futuro. Puede estar creando un nuevo soporte y es un sector en el que quiere tener presencia». Zuckerberg, de hecho, habló de la posibilidad de rentabilizar la inversión con publicidad en esos mundos virtuales.

Pero ni a Dechamps ni a Yáñez se les escapa que el de la realidad virtual «es un sector de mucho futuro» y que las aplicaciones son infinitas. El responsable de Facebook mencionó clases y reuniones virtuales, así como aplicaciones en el sector de la medicina y de la comunicación. Desde luego, que Facebook se haya introducido en el sector, lleva a creer que el mercado solo puede crecer. Así lo ha señalado Michael Abrash, el hasta ahora especialista en realidad virtual de Valve, que acaba de fichar por Oculus VR como nuevo científico jefe: «He escrito antes que la realidad virtual no sería realmente genial hasta que una compañía diese el paso e invirtiese una cantidad considerable para construir el hardware adecuado. Esa preocupación ha desaparecido. La adquisición significa que la realidad virtual se hará realidad en toda su gloria».

No a todos les ha sentado bien el anuncio. Markus Persson, creador de «Minecraft», ha asegurado que no puso 10.000 dólares en la primera ronda de inversión de una «startup» «para aumentar el valor de Facebook» y ha cancelado el proyecto para llevar el juego al sistema. Aún con todo, el genio no ha dudado en destacar las posibilidades sociales del ingenio.

La empresa de Realidad Aumentada y Geomarketing TCS – Spark Compass aterriza en España con Francis Ortiz

Total Communicator Solutions Inc. lanza La Plataforma de Marketing de Proximidad Spark Compass en Europa, Asignando a su Director Ejecutivo de Distribución Internacional, y estableciendo como base la estratégica isla de Tenerife, España

SAN DIEGO, Enero 27, 2014 – Total Communicator Solutions Inc. (TCS), con base en San Diego CA, anunció hoy la asignación del Sr. Francis Ortiz, como Director Ejecutivo de Distribución Internacional Spark CompassTM, la más precisa plataforma de marketing móvil de Márketing de proximidad de TCS. Francis Ortiz será el responsable del desembarco de esta Compañía Estadounidense en Europa. Spark Compass incorpora las más avanzadas características de geolocalización interior-exterior con balizas y sensores de proximidad, para presentar contenidos en hiper-localización, análisis estratégico y mensajes de marketing a la persona adecuada, en el momento adecuado y el lugar preciso a través de Apps personalizadas y gestionadas por las empresas.

Spark Compass

Spark Compass Logo

«Damos la bienvenida al Sr. Ortiz a nuestro equipo. Su profundo conocimiento de los servicios de geolocalización y realidad aumentada, combinados con su reconocida capacidad de liderazgo proporciona un activo valioso para nosotros. «

Afirma el Sr. Erik Bjontegard, Fundador y Presidente de TCS.

La plataforma de marketing digital Spark Compass se presentó recientemente en el National Retail Federation Show de Nueva York. Incorpora numerosas tecnologías móviles como soluciones de realidad aumentada y geolocalización, tales como geo-vallas con varios terminales de entrada de dispositivos o las últimas balizas de proximidad Bluetooth LE. Las campañas de marketing son controladas por la consola de Gestión Spark Compass desde un panel de control intuitivo y de fácil utilización basado en web. En la actualidad está siendo desplegado en múltiples mercados verticales en los EE.UU., tales como centros de convenciones, universidades, Centros Comerciales y hospitales, y ya está en uso por las principales marcas de consumo.

«Nuestras potentes aplicaciones móviles e interactivas son conscientes al contexto y por lo tanto pueden ofrecer el contenido adecuado a la persona indicada en el momento adecuado y el lugar preciso. Al ofrecer esta plataforma como un servicio a nuestros clientes les permitimos establecer relaciones sólidas con sus clientes «, afirma el Sr. Bjontegard. El Sr. Ortiz ayudará a TCS a llevar la plataforma a Europa, en un principio a las Islas Canarias, y luego a la Península Española y al resto de Europa, África y Sudamérica. Con su ayuda, TCS desarrollará las plataformas de mercadotecnia y personaliza la plataforma para adaptarse a las condiciones locales. Para adaptarse al mercado español, TCS acaba de publicar una edición en español de su sitio web: http://www.sparkcompass.com

«Desde que empezamos a trabajar con la geolocalización y los proyectos de realidad aumentada, y tras el éxito del Proyecto Fotos Google Negocios en España, en el que tuve el honor de ser seleccionado Fotógrafo del Año en 2012 por Google, hemos visto a nuestros clientes crecer exponencialmente, tanto en número como satisfacción. La potencia y ubicuidad proporcionada por todos nuestros servicios basados ​​en la nube han cambiado la forma en que nuestros clientes realizan sus tareas y trabajo diario de una manera más colaborativa, eficaz y económico «, afirma el Sr. Ortiz.» Me siento orgulloso de formar parte del equipo de Total Communicator Solutions. Esta es una excelente oportunidad para mí y todos los equipos de Crea – Eurodat Sistemas para ofrecer a nuestros clientes, nuestros partners y asociados lo que considero hoy como la más poderosa herramienta de Geomarketing y Marketing de Proximidad en el Mundo.

Acerca de Total Communicator Solutions, Inc.

Fundada a principios de 2012 por el ex ejecutivo de Qualcomm Erik Bjontegard, Total Communicator Solutions, Inc. desarrolla plataformas innovadoras de comunicación totalmente integradas de marketing móvil y aplicaciones a medida para ayudar a las empresas y organizaciones a conectarse con los usuarios, clientes y futuros consumidores de formas significativas y cuantificables en los dispositivos móviles. Total Communicator Solutions tiene su sede en San Diego, California, EE.UU.

Sobre la plataforma de marketing Spark Compass

Spark CompassTM es ​​la primera plataforma de marketing móvil de proximidad en utilizar balizas para identificar ubicaciones de los usuarios con precisión milimétrica con la elaboración y entrega de contenidos personalizados basados en la ubicación a través de un dispositivo móvil. Esta plataforma móvil de comunicación y gestión de campañas está diseñada para activar el consumo mediante una comunicación altamente relevante y efectiva. Con una combinación de análisis Competitivos, Sociales, Contextuales y de Comportamiento, la solución Spark Compass permite a nuestros clientes influenciar a sus consumidores finales, optimizando su comportamiento en las compras mediante recompensas relevantes que incrementan los ingresos, optimizan beneficios y aumentan el volumen con resultados medibles. Los resultados y análisis a tiempo real permiten fáciles pruebas A-B. Las potentes analíticas que nuestra plataforma recoge puede ser utilizada para generar una posición competitiva para la marca, beneficiar su expansión geográfica, aprender sobre las tendencias sociales y comportamientos y generar ingresos por cada grupo, clase, tipo y perfil de consumidores

Spark Compass utiliza una sofisticada combinación de tecnologías de geolocalización, incluyendo geo-cercas poligonales y balizas y sensores de proximidad interior y exterior, con un sistema de gestión de relaciones con los clientes basada en la nube (CRM) para lanzar avisos y notificaciones push en la propia aplicación a la persona correcta en el momento preciso y el lugar adecuado. Diseñado para mejorar la experiencia del cliente e involucrarse con ellos de nuevas maneras, Haga clic aquí para ver el vídeo demostración de Spark Compass . Para saber más sobre Spark Compass, visite: www.SparkCompass.com.

Acerca de Francis Ortiz

Francis Ortiz es propietario de Creative Art & Design Studio y UBIKUA, y Director de Proyectos de Eurodat Sistemas, empresas con sede en las Islas Canarias, que sirven a clientes de toda Europa.

Creative Art & Design Studios / Eurodat Sistemas / Ubikua ofrecen servicios tales como soluciones de localización geográfica, visitas virtuales, realidad aumentada, mantenimiento profesional, soluciones empresariales en la nube, servidores, centralitas digitales de telefonía, VoIP y comunicaciones inalámbricas. Crea y Eurodat Sistemas están ahora empezando a trabajar con Total Communicator Solutions en varios proyectos de Smart Cities, Smart Destinations, Smart Hotels, Smart Congresos, Gobernabilidad inteligente y proyectos de Big Data.

Metaio va a empezar a integrar Realidad Aumentada en 3D en el SDK de Intel Real Sense

Metaio to Integrate 3-D Augmented Reality into Intel® RealSense™ Computing SDK.

vía Metaio to Integrate 3-D Augmented Reality into Intel® RealSense™ Computing SDK.

El lunes Metaio anunció en el 2014 Consumer Electronics Show (CES) en Las Vegas la integración prevista del sistema patentado de 3-D aumentada software de seguimiento de la realidad con la REALSENSE ™ Kit Intel ® Software Development (SDK) !

Ganador de múltiples premios, incluyendo el Concurso Tracking ISMAR y el reciente 2013 Volkswagen Tracking , la tecnología de seguimiento de realidad aumentada de Metaio reconoce las imágenes del mundo real, los objetos y entornos con el fin de conectar la información digital o virtual pertinente, en tiempo real. El seguimiento es quizás el aspecto más importante de cualquier experiencia de realidad aumentada. Ahora, con la cámara de 3-D de Intel ® REALSENSE ™ integra en 2 en 1, los dispositivos Ultrabook, portátiles, y AIO, los entornos de objetos reales y virtuales van a interactuar unos con otros en las aplicaciones tanto prácticas como de entretenimiento. Por ejemplo, alguien podría calibrar con precisión una habitación en su casa y prácticamente cambiar los muebles en sus dispositivos móviles.

Se diluyen los límites entre los mundos virtuales y reales más lejos que nunca «La visión de Intel es hacer la computación más inmersiva y permitir interacciones más naturales y humanas con nuestros dispositivos», dijo Mark Yahiro, Director General de Nuevos Negocios, Perceptual Computing, Intel Corporation. «Con el Uso de la tecnología Intel REALSENSE de la cámara 3-D en combinación con herramientas de realidad aumentada de Metaio, esperamos unir los mundos virtuales y reales más que nunca. Por ejemplo, los niños podrán jugar con sus juguetes favoritos y personalizar su experiencia con las interacciones digitales de nuevas formas creativas «.

El REALSENSE Kit de desarrollo de software Intel (SDK) se dará a conocer en el primer semestre de 2014. Será una evolución de la Intel ® Perceptual Computing SDK , que fue lanzado en 2012 y ha sido descargado más de veinticinco mil veces por los desarrolladores de todo el mundo. El Intel ® REALSENSE SDK incluirá el reconocimiento de voz en más de 9 idiomas; sustracción de fondo, una capacidad que permite a los desarrolladores agregar la funcionalidad de pantalla verde similar a las aplicaciones de seguimiento; mano y el dedo de corto alcance que permite a los usuarios controlar sus dispositivos con movimientos en el aire la mano y gestos con los dedos, y el análisis de la cara, que identifica a los usuarios y hace un seguimiento de sus rasgos faciales a través del campo de visión de la cámara. Una vez completada la adición del seguimiento de 3-D y el motor de reconocimiento por Metaio, el Intel REALSENSE Computing SDK ofrecerá a los desarrolladores avanzados de realidad aumentada Las funciones que utilizan los datos de profundidad de la cámara 3-D Intel REALSENSE integrada en dispositivos informáticos.

Para obtener más información sobre el SDK Metaio y descargarla de forma gratuita, visita metaio.com/products .